Une plateforme d'apprentissage pour la filière STMG, conçue par Djamil Dindar — professeur certifié d'économie-gestion option D, ingénieur informatique de métier — pour ses classes, et utilisée avec les élèves depuis juin 2026.
Présentation à destination des professeurs et de l'inspection
Les quatre premiers chiffres sont ceux que la plateforme affiche elle-même, recalculés à chaque chargement ; les 258 activités jouables comptent 157 activités distinctes, certaines étant proposées dans plusieurs matières. Les parcours ont été relevés le 29 août 2026 : 108 élèves, 14 classes, depuis le 13 juin.
En STMG, l'élève comprend une notion quand il l'a manipulée, pas quand il l'a lue. Chaque activité est construite pour qu'il produise quelque chose — un diagnostic, une décision, un calcul qu'il devra défendre.
On ne définit pas « contre-pouvoir » avant que l'élève ait vu une association bloquer des actionnaires. La notion est nommée une fois la chose vécue.
Il interroge huit dirigeants, et son carnet se remplit tout seul : à la fin, il détient la grille comparative qu'un manuel lui aurait donnée déjà faite.
Un atelier de mobilier scolaire en tamarin des Hauts, une ravine captée pour l'embouteillage, un réseau d'autocars du Sud. Les contraintes aussi : le fret maritime, la démographie de l'île, les zones blanches.
Une organisation réelle n'est citée que pour des faits généraux et vérifiables. Tout ce qui demande des paroles, des chiffres internes ou un conflit nommé passe par une organisation fictive — et la page le dit.
La plateforme applique la démarche d'André Antibi. Ce n'est pas une intention affichée : c'est écrit dans le code de chaque activité.
Les notes estimées ne comptent pas. Un élève qui se trompe ne perd rien, recommence autant qu'il veut, et rater ne retire jamais un palier acquis.
On valide par la maîtrise. Dans le Dojo des calculs, un palier demande trois réussites d'affilée : une bonne réponse trouvée au hasard ne fait pas une compétence.
La correction est immédiate et expliquée. Trente et une activités ont un débriefing complet : pour chaque question, la réponse, le raisonnement, et la carte d'aide correspondante.
L'auto-évaluation compte. En remise à niveau, la maîtrise suppose 70 % de réussite et une auto-évaluation « acquis ».
Les évaluations réellement notées existent, mais elles sont séparées et identifiées comme telles. Elles sont invisibles tant que le professeur ne les distribue pas ; tout y est mélangé une fois par élève — questions, options, éléments à trier — de sorte que deux voisins ne voient pas le même écran ; et les chiffres d'un calcul changent d'un élève à l'autre.
Jusqu'en août 2026, une évaluation affichait ses corrections à la fin de chaque page. Le premier élève qui composait repartait avec les réponses et les passait à ses camarades : la note des suivants ne mesurait plus rien. Depuis, aucun corrigé ne s'affiche pendant l'épreuve, et le professeur choisit la date de publication — « pas encore » étant la valeur par défaut.
Les élèves sont mineurs. La plateforme est construite pour en savoir le moins possible sur eux.
Il n'existe aucune ligne pour un élève dans la table des utilisateurs : elle ne contient que les enseignants. Pas d'identifiant, pas de mot de passe, pas d'adresse électronique.
C'est tout ce qui est demandé, et tout ce qui est conservé. Nom et prénom sont explicitement facultatifs, et ne sortent jamais des tableaux de bord enseignants.
Les exercices de prononciation transcrivent la voix sur le serveur du projet, puis suppriment l'audio — y compris quand la transcription échoue. Aucun son ne quitte la machine, et l'écran le dit à l'élève.
C'est pour cette raison que la reconnaissance vocale et la synthèse de parole tournent sur le serveur du projet, avec des modèles libres, plutôt que sur un service en ligne.
Vingt-deux jeux, dont quatre escape games. Chacun est une enquête à plusieurs salles : l'élève lit des documents réalistes, résout une énigme, et chaque salle libère un fragment du code final.
Deux jeux se projettent au tableau et se jouent avec toute la classe, chacun depuis son téléphone. Ce sont les séquences les plus denses de l'année.
Une entreprise embouteille l'eau d'une ravine ; sept groupes s'affrontent autour de ses décisions. On ne vote pas, on mise des jetons d'influence, en secret — et les jetons misés sont perdus, y compris ceux du camp gagnant.
Un groupe faible peut donc l'emporter une fois, s'il met tout. C'est la définition d'une stratégie d'acteur, jouée plutôt que récitée. Sous son seuil, un groupe quitte la table — et son influence quitte le jeu pour tout le monde.
La classe dirige une PME de sauces péi, de sa création à sa transmission. Chaque élève reçoit un pôle, ses propres documents et une mission secrète qui contredit celles des autres.
Une décision peut produire ses effets plusieurs tours plus tard : tricher sur une déclaration attire un contrôle deux actes après. La mécanique n'est jamais annoncée — elle se découvre en la subissant.
Sept blocs : ce que la séance produit, la préparation pas à pas, un déroulé minute par minute, les phrases à dire mot pour mot, les points où ça coince, et ce qu'on sacrifie si la séance déborde. Un jeu de classe entière ne se découvre pas devant les élèves.
À côté des activités, un manuel écrit pour ces classes. Les chapitres récents suivent un modèle stable : deux séances, un fil rouge péi, un corrigé complet et une fiche professeur.
Voici les liens réellement distribués aux élèves. Ils s'ouvrent sans compte : un pseudonyme, puis « Je n'ai pas de classe dans cette liste ». Rien de ce que vous ferez ne perturbera une classe.
Les jeux de plateau se lancent depuis l'espace enseignant, qui distribue ensuite un code à la classe : une démonstration peut être faite sur demande.
Les contenus suivent les programmes de la série STMG, BO spécial n° 8 du 25 juillet 2019. Une plateforme faite par une seule personne ne tient que si les contrôles sont automatiques : ceux-ci s'exécutent avant chaque publication et refusent d'écrire en cas d'échec.